글로벌 게임사의 TOP20 매출 순위를 살펴보고 국내 기업의 위치는 어디쯤인지 알아보았다. 애플, 구글 등이 포함되어 있어 게임사들의 매출 순위가 맞는가 싶지만 해당 기업들의 게임부문 매출만을 집계하여 산출한 자료로 이를 감안하고 살펴보면 되겠다.
국내 기업의 글로벌 매출 순위
우선 국내 게임사의 매출 순위부터 살펴보면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 기업들은 TOP20에 포함되어 있다. 매출 흐름을 보면 조만간 크래프톤도 포함될 것으로 예상된다. 2021년 2분기 매출 공시자료를 보면 넷마블 5772억 원, 넥슨 5733억 원, 엔씨소프트 5385억 원, 크래프톤 4593억 원으로 나타났다.
2021년 3분기 실적도 살펴보면 넷마블 6071억 원, 넥슨 7980억 원, 엔씨소프트 5606억 원, 크래프톤 4629억 원으로 나타났다. 넷마블은 소셜 카지노 게임업체 '스핀엑스'를 인수로 4분기부터 연결실적에 반영돼 매출 볼륨이 커질 것으로 예상된다. '스핀엑스'의 올해 예상 연매출은 7000억 원으로 이를 반영하면 넷마블의 분기 매출 7500억 원 정도를 예상할 수 있다. 엔씨소프트는 '리니지W'가 4분기에 출시돼 9일 만에 1000억 원 매출을 올려 분기 매출 7000억 원 수준이 예상된다.
크래프톤 역시 4분기에 배틀그라운드 신규 모바일 버전에 출시돼 매출이 크게 증가할 것으로 예상된다. 반면 넥슨은 올해 던전앤파이터의 모바일 버전을 중국을 론칭할 계획이었으나 당국의 규제로 론칭 일정이 불확실해 당분간 실적 개선은 어려울 것으로 예상된다.
글로벌 게임사 매출 순위 (2021년 2분기 기준, 단위: USD Millions)
위의 매출 순위는 뉴쥬에서 자체 집계한 기업별 게임 부분의 매출만 별도로 집계하여 순위를 매겼다.
우선 눈에 띄는 기업이 사이버 에이전트인데 자회사로 보유한 사이 게임즈에서 출시한 '우마무스메'의 일본 내 메가 히트로 TOP10에 이름을 올렸다. 현재 일본의 모바일 게임 순위에도 우마무스메, 쉐도우버스, 프린세스 커넥트 등이 랭크되어 있으며 이 중 '우마무스메'가 올해 출시되어 상당기간 1위를 차지해 핵심 매출원으로 자리 잡았다. '우마무스메'는 카카오 게임즈를 통해 국내 서비스될 예정이다.
사이 게임즈의 대표작 중 하나인 그랑블루 판타지는 게임 시스템 및 BM을 중심으로 국내의 많은 개발사들이 벤치마크 대상인 게임이기도 하며 '세븐나이츠' 흥행으로 설립한 신규 개발사 엔픽셀이 처음으로 출시한 게임이 '그랑사가'로 타이틀명부터 전반적인 분위기까지 많이 닮아 있기도 하다. 엔픽셀은 '그랑사가' 단 하나의 개발작 만으로 기업가치를 1조 원대로 평가받기도 했다. '그랑사가'는 최근 일본에 론칭하여 4일 만에 매출 순위 12위를 달성했다.
중국의 텐센트와 넷이즈
텐센트는 중국 시가총액 1위로 리그오브레전드의 라이엇 게임즈와 브롤스타즈의 슈퍼셀을 자회사로 가지고 있다. 포트나이트의 에픽 게임즈 지분 40% 보유, 배틀그라운드의 크래프톤 2대 주주, 넷마블의 3대 주주, 카카오의 3대 주주 이기도 하다. 중국 내 매출 상위권 대부분의 게임이 텐센트가 서비스하고 있다. 6위에 이름을 올린 넷이즈는 중국 내 '몽환서유', '음양사'가 매출 상위권에 올라있으며 일본에도 '황야행동'이 상위권에 올라 있다. 넷이즈는 블리자드의 중국 협력업체로 디아블로 이모탈을 공동개발하기도 했다. 중국의 규제로 득실이 있겠으나 대부분 해외 게임들의 중국 서비스 불가가 호재로 작용했을 가능성이 더 높다고 생각된다.
구독형 서비스 vs 플랫폼 수수료
플레이스테이션의 소니와 엑스박스의 마이크로소프트의 매출은 지속적으로 증가하고 있다. 특히 디지털 다운로드의 증가와 구독형 서비스의 증가로 인해 매출은 더욱 증가할 것으로 업계는 예상하고 있다. 두 기업 모두 게임부문이 기업의 핵심 사업으로 자리매김할 정도로 매출비중이 증가하고 있다. 반면 플랫폼 수수료 만으로도 게임부문의 매출이 상당한 애플과 구글은 반독점법 소송으로 앞으로의 실적을 예상하기 힘들다. 전 세계적으로 반감이 큰 만큼 플랫폼 수수료를 통한 매출의 증가는 기대하기 힘들지 않을까.
앞으로가 기대되는 국내 게임사
메타버스와 블록체인 기술로 인한 급격한 시장변화는 과거 PC에서 모바일로 전환되던 시기와 많이 비교된다. 당시 모바일에 집중했던 넷마블은 단기간 큰 성장을 이루었고, 이러한 경험은 국내 게임산업 전반의 미래에 대한 기회로 작동되고 있는 것으로 보인다. 메타버스 관련 접근은 해외에서 주도하고 있으나 NFT를 활용한 P2E 서비스는 국내에서 빠르게 적용해 가는 것으로 보인다. 최근 위메이드의 '미르4'가 좋은 성적을 거두고 있고 엔씨소프트도 NFT를 도입할 것으로 발표하기도 했다. 국내의 게임산업 중 가장 큰 규모는 리니지 라이크 게임들이다. 현재 매출 순위만 살펴봐도 리니지의 핵심 요소인 경쟁 기반의 MMORPG의 게임요소를 채택한 게임이 상위권에 절반 이상이다. 특정 영역의 쏠림 현상을 좋게 해석하긴 힘들지만 잘하는 부분을 빠르게 확장해 나가는 부분은 분명 긍정적인 부분도 상당하다.
글로벌 게임사 매출 순위 및 동향
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